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Game ‘BioShock Infinite’ será lançado esta semana

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NOVA YORK - O escritório da Irrational Games, em Quincy, Massachusetts, não está em nenhum catálogo. A porta, trancada, não tem placa. E o labirinto de salas que as pessoas gostariam de ver atrás dela — o estúdio onde um dos games mais aguardados do ano está sendo preparado para o lançamento, na próxima terça-feira — é ainda mais difícil de se encontrar. Ken Levine, de 46 anos, fundador e diretor criativo da Irrational Games, prefere assim.

— Precisamos da nossa privacidade — diz ele. — Para dar ao “BioShock Infinite” o cuidado que ele merece.

A palavra “cuidado”, no entanto, nem se aproxima de descrever o esforço da companhia para criar BioShock Infinite, uma aventura cinemática passada em uma cidade flutuante, que tem como objetivo final resgatar uma jovem misteriosa. Levine e uma equipe de 200 pessoas estão quebrando a cabeça para criar o jogo, o terceiro da série BioShock, há mais de quatro anos. O custo estimado do projeto ultrapassa US$ 100 milhões, sem as despesas de marketing, que podem custar o mesmo, segundo especialistas. O orçamento é considerado grande mesmo para franquias consagradas, como “Grand theft auto”, “Halo” e “Call of duty”.

‘Meramente bom’ não basta

Levine diz que espera que seu público veja a qualidade do jogo, na era dos smartphones e seus jogos baratos:

— Está ficando mais difícil pedir US$ 60 por algo que seja meramente bom. Tem que ser diferente, muito especial.

Poucos jogos lançados recentemente combinam narrativas fortes e jogabilidade viciante. “Red dead redemption” e “L.A. noire”, ambos da Rockstar Games, uma líder na arte de contar histórias; “Portal 2”, “Heavy rain” e “Batman: Arkham City”. Mas muitos consideram a criação de Levine a mais ambiciosa em termos de inovação conceitual.

“BioShock infinite” está cheio de referências culturais, de todos os níveis. A pesquisa de Levine incluiu o livro “O demônio na cidade branca”, de Erik Larson, o movimento Occupy Wall Street, um curta-metragem mudo sobre a cidade de São Francisco depois do terremoto de 1906, Hitchcock, os Beach Boys, Freud, a Disneylândia e por aí vai. Com elementos tão diversos, ele criou algo como um empreendimento literário para uma era multimídia.

— A ansiedade da imprensa e dos fãs é febril — diz Kyle Orland, editor de games do blog Ars Technica, por e-mail. — Esta é a chance de Levine realmente estabelecer “BioShock” como uma franquia séria, algo em que a indústria possa se apoiar.

O sucesso da série até agora é inegável: fãs tatuam no corpo as Little Sisters e os Big Daddies, inimigos assustadores de “BioShock”, o jogo de terror de rica narrativa que deu início à série em 2007 com um acidente de avião e aventuras violentas na cidade subaquática de Rapture. A versão original já vendeu mais de cinco milhões de cópias.

O cineasta Guillermo Del Toro é um velho admirador, e sabe-se de alguns fanáticos que se vestem como os personagens do game. Uma jovem de Moscou foi tão meticulosa ao se transformar em Elizabeth — a protagonista de olhos amendoados e poderes mágicos do jogo — que a Irrational Games a contratou para ser o “rosto oficial de Elizabeth” na campanha de marketing.

“BioShock Infinite” se passa em uma cidade mezzo-barra-pesada, mezzo-belas artes chamada Columbia, que flutua sobre a Terra em meio a nuvens fofas e céus azuis. Na história de Levine, Columbia foi parte da Feira Mundial de 1893, em Chicago. Passeando pela cidade, o jogador testemunha momentos estonteantes e belos, como quando um quarteto, em uma barbearia, canta “God only knows”, dos Beach Boys. Mas Columbia parece povoada de pessoas com problemas e emoções reais.

A cidade é reconhecível porque, para o bem e para o mal, Levine não é como outros artistas que fazem videogames. Ele se descreve como um nerd, é claro, um cara que coleciona bonequinhos e gibis. Mas diz que gosta mais de cultura popular e de História americana do que de jogar, digamos, a última versão de um jogo de violência militaresco como “Call of duty”.

Política, raça, religião e romance

A História e teorias como a do excepcionalismo americano inspiraram “BioShock Infinite”. A partir de uma prévia com três horas jogáveis, fica claro que o game trata de política, raça, religião e romance tanto quanto de matar os inimigos. Não que os inimigos não sejam estimulantes: o Patriota Motorizado, por exemplo, é uma espécie de George Washington em versão robô, com uma cara de boneca de porcelana rachada e uma metralhadora.

— Independentemente do espetacular nível cultural que Levine e a Irrational Games deram a seu trabalho, eles sempre fizeram questão de que o aspecto interativo dos jogos BioShock fosse simples e acessível — diz por e-mail Kyle A. Moody, titular de um curso de Jornalismo em Videogames na Universidade de Iowa. — Seja por meio da tecnologia, da interface, das narrativas, dos temas ou de tudo isso, os jogos da BioShock são um caminho para o futuro através das lentes do passado.

Levine pode ter levado sua equipe a trabalhar tão duro na série BioShock porque fracassou em outras empreitadas antes de entrar no mundo dos games. Na adolescência, um nerd com problemas na fala em Upper Saddle River, Nova Jersey, ele se lembra de ter sofrido “um bullying intenso”.

— Eu era um desajustado, procurava e não achava ninguém para conversar, ou mesmo para ficar por perto — diz ele. — Ainda sou um pouco assim, de certa forma.

Levine esconde bem. Mostra a imagem de um homem desinibido, afável e esperto — e com a dicção perfeita.

Do The New York Times


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